電競業勃興 但僅32%國人願投入

調查顯示,僅32%受訪者願意投入電競產業。圖為美國舉辦的電競比賽。(GLENN CHAPMAN / AFP)
調查顯示,僅32%受訪者願意投入電競產業。圖為美國舉辦的電競比賽。(GLENN CHAPMAN / AFP)

【記者莊麗存/台北 報導】

遊戲電競已成新世代的流行文化。為掌握年輕世代的生活與消費型態,根據104資訊科技調查發現,54%的受訪者天天玩遊戲或電競,平均每天玩2.3小時,愈年輕、玩愈久;准許自己每天玩2小時,卻只容許子女玩1.5小時;平均每月遊戲電競支出1,407元,男性、35~39歲為消費主力,月支出可達1,603元。

隨著電競遊戲相關產業在近幾年蓬勃發展,目前國內電競相關工作約1.2萬個,5年暴增2倍,全體月薪中位數3.5萬元,其中高階主管月薪高達8.7萬元,但根據統計,只有32%受訪者願意投入電競產業、53%不確定、15%不願意投入。

104資訊科技表示,願意投入的三大原因為,電競產業蓬勃發展(63%)、興趣當工作(43%)、高度運用新科技和社群網站(42%);不願意投入的前三原因則是,不懂電競(50%)、電競產業不穩定規模也不夠大(32%)、電競產業對消費者傷身又傷眼(23%)。

此外,世界衛生組織WHO日前創世界首例,將電玩失調(Gaming Disorder)列入疾病分類編碼,三大主要症狀,一、控制能力受損,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間與前後等;二、電玩優先程度大於人生志趣或日常生活增加;三、就算發生負面後果,仍然持續或狂玩。

國內是否出現電玩失調?104調查,受訪者准許自己每天平均玩2小時,卻只能容許子女玩1.5小時、只能容許另一半玩1.9小時。「嚴以律人,寬以待己」超限時,多半啟動歸正機制。

「若您的子女,花費在電子遊戲的時間超出您可以忍受的底線,您會採取什麼行動?」59%的受訪者會交換條件(例如成績保持一定程度即可繼續玩)、40%道德勸說,37%降低時數;激烈的斷網路、斷金援、大發雷霆等,居墊後選項;本身為父母的受訪者,歸正措施的排序與比例大致雷同。◇

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